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如何制作TRPG模组?(转自叶兰舟的知乎)

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发表于 2020-4-10 01:41:45 显示全部楼层 |阅读模式
作者简介:《无限恐怖》TRPG创作发起者,热爱剑术和格斗的游戏设计师




模组创作本质上是个非常大的问题,就像“如何写好一个剧本”一样,可以写个一书架的书,绝对不是一两个问题可以写完的。所以这里只能简单地说一个概要的概要……

作者:叶兰舟
链接:https://www.zhihu.com/question/386322852/answer/1140084093
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

模组是什么先从这个话题说起吧。本质上说,模组是给主持人的一个基本备忘录,无论如何千变万化,里面都会包含几个核心部分:数据,计划和战斗
数据很好理解,就是整个故事里会用到的各种信息,包括但不限于以下这些:
  • 盟友:所有有重要剧情的友善NPC,线索的重要来源。通常来说,每个NPC需要一张人物卡,包含了性格、能力、身上的物品,以及会提供的线索等信息,也需要外貌等细节的描绘。
  • BOSS:可能有实体,或者是一个组织,甚至是一种“现象”或者“灾难”。但无论如何,这都是故事的主要推动力,给玩家压力和挑战的主要来源。
  • 怪物:敌对阵营的角色,玩家压力、挑战,和收益的主要来源。怪物的数据一般来说规则书上都会有,但根据模组的设计,这可能会有很多细节的变化,包括自己做的魔改,这都要记录在信息上。
  • 世界:不同的特殊世界,根据世界观,地形、气候等因素都会有巨大的变化,比如DND里的异域世界,不同阵营的外域,每个都有截然不同的世界风貌,气候和环境影响。即使是现实世界,不同国家、不同时间段,也会有很多不同的问题,比如美国20年代的禁酒令,50年代的麦卡锡主义等,都是会对世界和剧情产生巨大影响的。
  • 地区:非战斗地区的信息。重要的补给、信息获取地等等,也包括了描述性的部分。特别要说的是,这块其实是新手主持人特别容易翻车的地方——除非是精心设计、用各种方式控制了玩家行动范围的模组,否则玩家(尤其是不那么合作的老油条)的行动,很容易会超出这个范围,让你精心设计的一大片区域完全派不上用场——所以哪些做得粗,哪些做得细,也是个很讲究的事儿。
  • 战场:跟地区不同,战场需要专门的设计,因为会涉及到地形利用等要素。一些较为注重战斗的规则,比如DND,模组里的地城就会做得非常复杂,像是著名的retoee(重返元素神殿),里面的陷阱和机关就非常多,每个都有不同的设计。当然,很多时候战场是无法完全预设的,这就需要临时搬出来的想象力和经验了。
  • 物品:关键物品的历史和信息。有时候它们是推动战役进行的核心,需要特殊处理。
  • 其他:根据具体的规则不同而不同。比如DND里有一些预言类的法术,无限里有各种追溯过去或者未来的能力,应对这些能力需要有专门的一些信息。
计划这块是模组的重点,也是它跟一般的剧本最大的不同——因为NPC是“活的”。他们有自己的思想、自己的计划,会根据玩家的行动而改变。
比如一个模组,城市里出现了不明的瘟疫,而最终BOSS(一个很强的死灵法师)目的其实是要召唤某个魔鬼,在准备献祭的时候,弄出了很多事儿,导致了瘟疫的产生。他会小心城市的反应,可能会在一些地方用魔宠或者手下设置警戒,如果发现了玩家在追查他的行动,就可能会藏得更深或者主动出击试图把玩家干掉。
这说起来很简单,但有几个点需要注意的:
  • 联动性:一般的模组不可能、也不应该做得太复杂,将十几个NPC的行为连在一起行动。举个例子,比如你做了一个敌人的复杂反应链,打了小的惹出大的,大的上面还有个议会,每个议员都有各自的目的和想法,要吵个几百次得到一个结果,再来对付玩家……基本上没什么必要。
  • 玩家可见度:比较糟糕的情况,是玩家的所有行为都得不到反馈,或者隐藏在迷雾中;最有趣的情况,就是玩家的行动不断能得到回馈(当然这不是绝对的,比如有些惊悚模组,可能玩家从头到尾都看不到敌人)。
    • 举个非常典型的例子,一个DND团,玩家要去偷袭一个匪帮,在中途的一场遭遇战后没能拦住对方的魔法传信,让对方有了准备,于是敌人的山寨就做了完全的准备,这是个很容易理解的关联性。如果玩家一路打上山,没有任何掩饰,但敌人没有任何对应的准备,这就会让人觉得世界的反馈太弱;反之,敌人内部要做了大量的反应,二当家三当家各有心思,也得让玩家看得到、事先做好铺垫才行,否则就是过度反应了。
如何创作一个模组我个人创作时,一般会按照这样的流程进行:
  • 想好“我要做一个怎么样的故事”。这是一个喜剧,还是悲剧,还是热血和拯救的故事?确定基调。
  • 这个故事是在什么时间和地点发生的?在规则书或者其他地方查到这些信息,记下来。
  • BOSS(无论是一个实体角色,还是某个组织,亦或某个“现象”,统一用BOSS指代)会用什么方式来实现自己的目标?会会因此为此做什么准备?把对应的信息写下来。针对不同的时间和地点,BOSS的手段肯定会有一些对应的变化。
  • 为了实现这些目标,BOSS会对故事世界产生什么样的改变,会安排出哪些手下(怪物),又会让哪些NPC转变为玩家潜在的盟友?
  • 这些盟友会做什么准备?又有什么目标?是否会有怪物和盟友的互相转化?
  • 根据BOSS、怪物和盟友的目标和准备,确定玩家进入之前的初始局势。
  • 根据初始局势,推算玩家可能会在不同的时间点遇到的挑战和解决方式。节奏是否得当?是否会让玩家在很长一段时间内一直面临巨大的压力而无法缓解,或者一直遇不到挑战?
  • 最终的挑战,也就是故事的高潮部分,是怎样的?根据现在的设计,是否有趣?如果不够有意思,需要根据高潮部分,反推一下之前的故事设计。
  • 在高潮之后,除了BOSS之外,盟友和敌人会有怎样的结局?根据玩家的行动,他们的命运有了怎样的改变?
  • 回到7,重新看一遍所有挑战。是否给予了玩家足够的解法?是否让每个玩家都有了高光时刻?
  • 填充数据,修改BUG,结束创作。
一些技巧和手法整个故事的创作是没有捷径的,我也不敢说自己就是优秀的故事创作者;但对于玩家来说,全程80分甚至90分的团固然厉害,但印象深刻的往往是那些全程70-80,但偶然有高光时刻可以爆出90-100分的团,这里就牵扯到一些有趣的手法了。
根据玩家定制
我现在带团带得很少,很挑PC,但对应的,也会为玩家做很多细节工作——TRPG的本质还是“跟人一起玩”。在我的这个回答里,提到过一些对应的问题。

https://www.zhihu.com/question/264726053

作者:叶兰舟
链接:https://www.zhihu.com/question/386322852/answer/1140084093
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

跟一般的电影/游戏不同的是,作为强交互的社交游戏,TRPG的最大优势之一,在于这是可以为玩家专门定制的!这就需要反复的沟通和询问,来找出玩家的爽点和乐趣。不同的玩家,爽点是绝对不一样的。
TRPG绝对不是主持人跟玩家的对立,而是一个双赢的过程!
无论是自己创作,还是拿到了一个别人写的模组,最好都能根据自己找到的玩家,对模组进行一些修改。
比如一个玩家建了一张语言和历史学家的卡,而你的模组完全都是战斗,那么这个玩家能得到乐趣吗?也会有,但他最大的优势无法得到利用,那肯定是不够爽快的。在这种情况下,你就需要至少1-2个关键情节,让他有机会能够利用自己的技能,获得其他人无法获得的信息、线索或者优势,并且(有可能)在之后的其他挑战中起到巨大的作用,那么这个玩家就会感觉到自己派上了用场,这就是他的高光时刻。
比如一个玩家的角色擅长破甲,可以砍穿别人打不破的装甲,那么你就可以刻意安排一些高装甲的敌人;一个玩家喜欢扮演日本的剑客,那你就应该让他有个“两人错身而过,一刀把敌人断头”的机会。即使没有成功,也是个酣畅淋漓的爽点。
而如果玩家的背景中有些细节,也是可以抓出来利用的点。总之,需要尽可能让玩家有“存在感”,否则这个团的体验就很难好。
利用场景和细节
想象一下,这样一场战斗:双方在空旷的房间里遭遇,对方是标准怪物模板上的怪物或者NPC,没有做任何修改,投骰开始,移动,攻击,按部就班……对于纯新手来说,没什么问题,但对于老玩家来说,就很容易昏昏欲睡。
DND里有一本注明的《挑战之书》(你看光这个就可以讲个几本书),专门讲解各种战斗场景的设计,并且做了很多有趣的例子,比如一条恶龙戴着易容帽伪装成善龙,骗玩家到它身前布置任务,然后就是一口龙息……这种打破常识,意料之外情理之中的设计,就很讨巧。
对于非DND的游戏来说,利用场景的细节也是很重要的。就像怪猎一样,不同的场景里有不同的地形,可以让怪物撞墙、踩陷阱、利用高台优势玩空战,TRPG里的场景也可以衍生出非常多的细节,而且这在很大程度上也是TRPG专属的。
比如力量足够的玩家,可能可以撞破脆弱的墙,弄塌房子;现代背景里的玩家可以设置复杂的潜入路线、制作炸药炸开门等等,但这些很可能需要结合玩家的情况,给予一定的提示和线索(比如玩家过个对应的知识判定,或者历史判定,就会发现某个BOSS的家其实是建立在古代的建筑之上,可以通过找到以前的下水道钻进去……)
而怪物的出场也需要结合场景做各种设计。“踢开门看到敌人呆在那里”是最初级的方式,很多怪物/敌人,有能力进行场景移动的,就应该尽可能设计一些让人印象深刻的出场。记得生化危机2里舔爷的出场吗?雷雨,黑夜,危机四伏的洋馆,先是在资料上看到舔爷的信息,然后走到风雨飘摇、破碎的走廊上,舔爷在窗外一闪而过!再然后才是它在天花板上悄然出现,一步步的递进,场景、怪物、剧情完美结合。TRPG里没法控制玩家的“镜头”,但通过描述,也可以达到类似的效果,这就只能参考各种文学著作和影视/游戏来看了。
结语和参考如最初所说,这方面的学问实在太多了,不同TRPG下的设计细节和深度研究,更是讲也讲不完的,我也不敢说自己就精通这门学问,在这里只能分享一些基本的流程和心得,希望对新手主持人们能有所帮助。
分享一些参考书和资料:
故事方面——《千面英雄》:很多神话故事的原型和流程,星战基本上就是这套路。
《救猫咪1-3》:编剧入门书,调整故事节奏很重要。
《故事:材质结构风格和银幕剧作的原理》:非常厉害的一本书,从各个角度讲解了“故事”本身是怎么创作的。但可能有些地方偏专业。
《美剧编剧入门》:可以研究一下美剧的结构,很有用。
神秘学方面——《巫术的一般理论 献祭的性质与功能》:对巫术的一些解构,神秘学方面的入门书籍之一
《金枝》:神秘学和民俗,COC系列其实需要看一下,能学到很多技巧
其他——





https://www.zhihu.com/question/36775625
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管理员 发消息

 楼主 发表于 2020-4-10 01:42:37 显示全部楼层
我多总结一点 就是。。阅读是非常重要的。。而这又是很多模组作者底子最薄的地方
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超级版主 发消息

发表于 2020-4-11 20:31:46 显示全部楼层
想获得好的阅读体验的话还是建议跑知乎看,因为论坛的字体实在是。。。。。。
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发表于 2020-4-16 14:30:36 显示全部楼层
Jigsaw 发表于 2020-4-11 20:31
想获得好的阅读体验的话还是建议跑知乎看,因为论坛的字体实在是。。。。。。 ...

不愧是陈末,你就是这样拆论坛的台子的啊
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超级版主 发消息

发表于 2020-4-16 16:29:25 显示全部楼层
Chateau 发表于 2020-4-16 14:30
不愧是陈末,你就是这样拆论坛的台子的啊

u1s1,论坛怎么排版都很难受
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